Bir filmi izlemek isterseniz kütüphaneye gidersiniz. Bir kitabı okumak isterseniz baskısı tükenmişse bile bir nüshasını bulursunuz. Peki 1996 yılında çıkmış, artık hiçbir mağazada satılmayan, konsolu bozulmuş bir oyunu oynamak isterseniz ne yaparsınız?
Cevap rahatsız edici: büyük ihtimalle yasal bir yolunuz yok.
%87: Bir Sayının Anlamı
Video Game History Foundation ile Software Preservation Network, 2023'te bu soruyu ilk kez sistematik biçimde ölçtü. MobyGames veritabanından, ABD'de 2010 öncesinde çıkmış 1.500 oyunluk rastgele bir örneklem aldılar ve tek bir şeye baktılar: bu oyun bugün yasal olarak satın alınabiliyor mu?
Sonuç: %87'si alınamıyordu. Yani oyun tarihinin yalnızca %13'ü güncel pazarda temsil ediliyor. Platform bazında tablo daha da sertleşiyor:
| Platform | Yasal olarak satın alınabilen oyun oranı |
|---|---|
| Commodore 64 | %4,5 |
| Game Boy | %5,87 |
| PlayStation 2 | %12 |
Araştırmayı Vakfın kütüphane direktörü Phil Salvador, Washington Üniversitesi Bilgi Okulu'ndan öğrenci araştırmacıların desteğiyle yürüttü. Çalışmanın tam metni ve metodolojisi Video Game History Foundation'ın sitesinde yayımlanıyor. Vakfın kullandığı ifade, kütüphaneciliğin değil biyolojinin sözlüğünden: kritik derecede tehlike altında.
Bir Oyun Nasıl Kaybolur?
Kitap yanarak, film çürüyerek kaybolur. Oyunların ölüm biçimleri daha çeşitli ve daha sessizdir.
- Fiziksel bozulma: Kartuşlardaki pil destekli kayıt belleği 15–20 yılda tükenir. CD'lerdeki yansıtıcı katman oksitlenir ("disc rot"). Manyetik disketlerin ömrü zaten kısaydı.
- Lisans erimesi: Bir yarış oyunundaki gerçek araba markalarının, bir spor oyunundaki futbolcuların, arka plandaki şarkının lisansı süreli alınır. Süre dolduğunda oyun dijital mağazadan sessizce kaldırılır. Kimse duyuru yapmaz.
- Sunucu kapanması: Sadece çevrimiçi çalışan oyunlar, sunucu kapatıldığı gün fiilen yok olur. Elinizdeki kutu bir kartondan ibaret kalır.
- Kaynak kodun kaybı: Stüdyo kapanır, kasetler çöpe gider, yeniden yayın imkânsızlaşır. Sektörün ilk otuz yılında kaynak kodu arşivlemek diye bir alışkanlık yoktu.
Emülasyonun Gri Bölgesi
Emülatör yazmak yasaldır; emülatörün çalıştırdığı oyun dosyasını (ROM) telifli olduğu hâlde internetten indirmek değildir. Vakfın raporu tam da bu sıkışmayı işaret ediyor: bir araştırmacı, sinema tarihi çalışan meslektaşının kütüphaneden bir filmi ödünç alması gibi bir oyuna erişemiyor. Sonuç olarak akademik oyun çalışmaları, konusunun %87'sine ancak korsan yoluyla ya da vintage donanım koleksiyonculuğuyla ulaşabiliyor. Bu, hiçbir disiplinin kabul etmeyeceği bir araştırma koşulu.
Peki Kim Koruyor?
Boşluğu, büyük ölçüde amatörler dolduruyor. Internet Archive'ın yazılım koleksiyonu, MAME projesinin arcade kartlarını dökümleyen gönüllüleri, tek bir konsola ömrünü vermiş forum toplulukları. Bir de son yıllarda işini ciddiye alan yayıncılar var: Nightdive Studios gibi stüdyoların eski motorları yeniden yazarak modern sistemlere taşıması, ticari yeniden yayının hâlâ mümkün olduğunu gösteriyor.
Yine de yeniden yayın seçici davranıyor. Ticari değeri kanıtlanmış klasikler geri dönüyor; ilk yılında beş bin kopya satmış bir bulmaca oyunu dönmüyor. Piyasa, kültürel değeri değil satış potansiyelini koruyor.
Kişisel Arşivinizi Nasıl Kurarsınız?
Sahip olduğunuz oyunları korumak sizin elinizde. Birkaç pratik adım:
- Fiziksel medyayı serin, kuru ve karanlıkta saklayın. Isı ve nem, disklerin en büyük düşmanı.
- Kayıt dosyalarını yedekleyin. Bir kartuştaki 200 saatlik RPG kaydını pil bitince geri getiremezsiniz.
- Kutu, kılavuz ve haritayı atmayın. Bunlar da eserin parçası; birçok oyunun kopya koruması kılavuzdaki bilgiye dayanıyordu.
- Belgeleyin. Oynadığınız oyunun sürüm numarası, bölge kodu, yama durumu — bu bilgiler on yıl sonra bulunmuyor.
Bir oyunun tarihini araştırırken de aynı titizlik gerekir. Çıkış tarihleri, stüdyo isimleri ve satış rakamları forumlardan foruma kopyalanırken bozulur; tek bir sayfaya güvenmek yerine birden fazla kaynak karşılaştırmak, yanlış bir tarihi yıllarca tekrarlamanın önüne geçer. Vakfın kendi araştırmacıları da bunu yaptı: veritabanı kaydını dönemin basılı dergileriyle çapraz kontrol ettiler.
Neden Umursayalım?
1993'te Doom'un yaptığını anlamadan bugünün nişancı oyunlarını anlayamazsınız. Tetris'in 1984'teki soğuk savaş yolculuğunu bilmeden mobil oyun ekonomisinin nereden geldiğini kavrayamazsınız. Oyunlar sadece eğlence ürünü değil; yazılım mühendisliğinin, görsel tasarımın ve anlatı biçimlerinin kayıtları.
Bir sanat formunun kendi geçmişinin %87'sine erişemediği başka bir örnek yok. Sessiz sinema döneminin filmlerinin büyük bölümünü kaybettik ve bunun için hâlâ yas tutuyoruz — üstelik o kayıp, kimsenin bilinçli tercihi değildi. Oyunlarda ise kaybın büyük kısmı ihmalden ve çözülebilir hukuki engellerden kaynaklanıyor.
Rafınızdaki o eski kutuyu bir gün çöpe atmadan önce iki kere düşünün. Belki elinizde kalan tek nüsha odur.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder